İyi korku, canavarı göstermekten çok beynin boşluk doldurma huyunu kullanır. 2001 tarihli Silent Hill 2’nin sisini, 2014’teki P.T.’nin tek koridorunu düşün; görüşü daraltıyor, sesi öne itiyor, oyuncuya “bir şey var” dedirtiyor. Bence atmosferin omurgası ışık değil, ses tasarımıdır; 40-60 Hz civarı uğultu, uzaktan gelen metal sürtünmesi, gecikmeli ayak sesi adamın nabzını menüdeyken bile yükseltiyor.
Bir de ritim meselesi var; sürekli jumpscare basan oyun korkutmuyor, refleks satıyor. Resident Evil 7 bunu iyi yaptı: Louisiana’daki Baker evinde dar koridor, kirli duvar, kasıtlı sessizlik ve nadir patlayan tehdit birikim yaratıyordu. Ben loş filtreye abanıp her yeri karartan işlere sinir oluyorum; atmosfer dediğin şey görünmezlik değil, oyuncuyu tedirgin edecek kadar bilgi verip gerisini eksik bırakmak.
Bir de ritim meselesi var; sürekli jumpscare basan oyun korkutmuyor, refleks satıyor. Resident Evil 7 bunu iyi yaptı: Louisiana’daki Baker evinde dar koridor, kirli duvar, kasıtlı sessizlik ve nadir patlayan tehdit birikim yaratıyordu. Ben loş filtreye abanıp her yeri karartan işlere sinir oluyorum; atmosfer dediğin şey görünmezlik değil, oyuncuyu tedirgin edecek kadar bilgi verip gerisini eksik bırakmak.